Règle du jeu

EDIT : Beaucoup de personnes nous font la remarque que des jeux similaires existent, avec tel ou tel nom. Nous n’avons pas la prétention d’avoir créé un jeu unique. Les jeux de cartes existent depuis des siècles, et le principe de notre jeu est tellement simple que nous nous doutions qu’il existait déjà sous une autre forme, avec un autre nom etc. Cependant nous n’avions trouvé nulle part de règles en français de jeu similaire, et espérions pouvoir le faire découvrir aux personnes qui tomberaient dessus par hasard.
Le partage de noms de jeux similaires ou avec des règles variantes est évidemment le bienvenu. Merci !


Le « cactus » est un jeu de cartes que nous avons inventé et qui combine mémoire, stratégie, hasard et également quelques phases de rapidité. Chaque partie se joue très vite. On peut soit fait plusieurs parties indépendantes, soit compter les points de différentes manières (voir variantes).

Nombre de joueurs : au minimum 2
Matériel : un jeu de cartes classique de 52 cartes (sans les jokers)

Distribution des cartes

On distribue devant chaque joueur 4 cartes placées en carré, face cachée : deux au-dessus, deux au-dessous. On place ensuite la pile de cartes restantes face cachée au milieu (la pioche). Les cartes restent face cachées tout le long du jeu, et le joueur ne peut les regarder à nouveau durant la partie que dans certaines conditions (voir ci-dessous les règles). Les cartes sont ainsi cachées aux autres joueurs, mais également au joueur à qui elles appartiennent durant tout le jeu.

Position de départ

Position de départ

Début du jeu

Chaque joueur regarde les 2 cartes placées les plus proches de lui (les deux du bas) et les replace face cachée comme il les a trouvées.

But du jeu

Le but du jeu est d’avoir devant soi des cartes dont la somme vaut au maximum 5.

Les valeurs sont les suivantes :

  • l’AS vaut 1
  • le Roi vaut 0 (c’est la meilleure carte du jeu)
  • les autres têtes valent 10
  • toutes les autres cartes valent leur valeur faciale (le 6 vaut 6, le 3 vaut 3 etc.)

À chaque tour

Jeu en cours

Jeu en cours

Quand vient son tour, chaque joueur a deux choix :

  • Prendre la carte se trouvant sur le dessus de la défausse et l’échanger avec une de ses cartes. Son ancienne carte cachée est alors jetée dans la défausse à la place. Ce choix n’est pas possible au premier tour puisque la défausse est vide.
  • Prendre une carte dans la pioche (cas le plus fréquent).

Dans le cas où il a pris une carte dans la pioche, le joueur a plusieurs choix :

  • Remplacer une de ses cartes par la carte qu’il vient de piocher. Dans ce cas, il jette la carte qu’il possédait dans la défausse et place la carte piochée à sa place (toujours face cachée).
  • Jeter la carte qu’il vient de piocher dans la défausse (elle ne l’intéresse pas).
  • Cas particulier : si la carte qu’il a piochée est un 8, il a alors le droit de regarder une de ses cartes cachées. Il jette ensuite le 8 dans la défausse obligatoirement. S’il ne s’en sert pas par oubli ou volontairement, la personne qui le suit peut s’en servir à sa place, tout en la laissant sur la défausse, et joue son tour normalement après avoir regardé la carte qui l’intéressait.

Enfin, quand il a fait tout ceci, si les cartes qu’il a devant lui valent au total 5 ou moins, il peut dire « cactus ».

Jeter ses cartes

À tout moment, n’importe quel joueur qui a dans son jeu une carte identique à celle se trouvant sur le dessus de la défausse peut la jeter sur la défausse. En revanche, si elle est recouverte par le joueur suivant c’est trop tard. Par exemple, le joueur A jette un valet (venant de ses 4 cartes ou de la pioche – peu importe). Si le joueur B possède un ou plusieurs valets, il peut le (ou les) jeter dans la défausse. Après ceci, le joueur B possédera moins de cartes devant lui, ce qui est très intéressant car il est ainsi plus facile d’avoir moins de 5.

En cas d’erreur : Si B jette par exemple une dame alors que c’est un valet qui est sur la défausse (parce que B a oublié qu’il n’avait pas un valet mais une dame, ou que le joueur suivant a été trop rapide à poser sa carte), alors il doit piocher une nouvelle carte, sans la regarder, et la placer à la place de la carte défaussée à tort. Il est ainsi pénalisé, car il a une carte qu’il ignore. Notons que la dame jetée à tort sur la défausse y reste, un autre joueur qui a lui une dame peut alors la jeter.

Technique « Kamikaze » : Il est possible de « faire exprès » de se tromper, car la carte qu’on possède est très mauvaise et que la carte qu’on prend à la place a des chances d’être mieux. Cette stratégie peut être utilisée pour « tenter le tout pour le tout » si un autre joueur a déjà dit cactus. Attention, il n’est pas possible de jeter immédiatement la carte prise comme « punition » sur la défausse. Il doit attendre le tour suivant s’il veut jeter cette carte.

Fin du jeu

Lorsqu’un joueur a dit « cactus », les autres joueurs jouent leur tour. Quand le tour revient au joueur qui a dit « cactus », le jeu est terminé (le joueur qui a dit cactus ne rejoue pas). Chaque joueur retourne alors tout ses cartes, et on regarde la somme que chacun a obtenu. On dit que les joueurs qui ont moins de 5 « ont cactus ». Il est possible que plusieurs joueurs aient cactus, et pas seulement celui qui l’a annoncé. Il est même possible que celui qui a annoncé « cactus » ait plus de 5, car il a mauvaise mémoire et s’est trompé.

On dit d’un joueur qui a zéro comme somme qu’il a un « cactus royal » (il n’a que des Rois, ou aucune carte).

Qui est le vainqueur ?

Il y a plusieurs variantes possibles :

  • Version originale : si un seul joueur a cactus (5 ou moins), il est le vainqueur. Si plusieurs joueurs ont cactus, c’est celui (ou ceux) qui ont la valeur la plus petite qui gagnent, il peut y avoir égalité. Si on veut jouer en plusieurs manches, on peut compter le nombre de parties gagnées.
  • Variante « tas de merde » (inspirée du jeu du même nom) : On compte pour chaque joueur (sur un papier) le nombre de kilos de merde qu’il a (on commence à zéro). À la fin de chaque partie de cactus, tous les joueurs qui n’ont pas cactus piochent « de la merde », c’est-à-dire qu’ils piochent une carte au hasard dans la pioche et ajoutent la valeur indiquée à leur nombre de « kilos de merde ». Contrairement au tas de merde, on remet ensuite la carte en jeu (c’est pour ça qu’on note sur un papier).
    Les valeurs sont les mêmes que celles expliquées plus haut (Roi = 0, As = 1, nombre = le nombre indiqué, valet ou dame = 10).
    Si le joueur pioche un 7, c’est la « chasse d’eau » (comme au jeu du tas de merde) : son nombre de kilos de merde est remis à 0, sauf s’il s’agit de la première carte qu’il pioche, dans ce cas elle vaut 7. On continue ensuite jusqu’à atteindre le nombre de parties décidées au début du jeu (par ex. 5 ou 10 parties). Celui qui a le moins de kilos de merde est alors le vainqueur.
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